Полигональное моделирование

Преимущества и недостатки [ править ]

Представление объекта с помощью полигонов имеет много недостатков. Многоугольники не могут точно отображать изогнутые поверхности, поэтому необходимо использовать большое их количество для аппроксимации кривых в визуально привлекательной манере. Использование сложных моделей обходится снижением скорости. При преобразовании строки развертки каждый многоугольник должен быть преобразован и отображен независимо от размера, и часто на экране в любой момент времени отображается большое количество моделей. Часто программисты должны использовать несколько моделей с разным уровнем детализации для представления одного и того же объекта, чтобы сократить количество визуализируемых полигонов.

Основное преимущество полигонов в том, что они быстрее других представлений. В то время как современная видеокарта может отображать высокодетализированную сцену с частотой 60 кадров в секунду или выше, разработчики моделей поверхностей , которые являются основным способом отображения неполигональных моделей, не могут обеспечить интерактивную частоту кадров (10 кадров / с или выше) с аналогичным количеством деталей. При использовании спрайтов , еще одной альтернативы многоугольникам, каждая требуемая поза должна создаваться индивидуально, в то время как одна многоугольная модель может выполнять любое движение, если применяются соответствующие данные движения, и ее можно просматривать под любым углом.

Низкополигональные миры

Наверное, все уже слышали о подобного рода иллюстрациях. В процессе создания объёмного 3D-изделия, она формируется при помощи полигонов. Чем их численность выше, тем реалистичнее будет вид. Раньше всегда ценилась высокая степень проработки изображений и мастера стремились к высокому числу полигонов, заготовки с низким числом были лишь набросками, считались незаконченной работой.

французская улица, кофейня и дама в шляпе

Для сборки сурового викинга с топором потребуется неделя усидчивости, не меньше.

Jeremiah Shaw

Пример того как можно сочетая два цвета (серый и зелёный) и три простые фигуры дерево, трава и камень создать низкополигональный шедевр, причем масштаб зависит только от вашего воображения и возможностей.

Приемы моделирования объектов

Конструирование при помощи вершин

Основу сетки составляют с прямыми углами ячейки, каждая имеет собственные вершины, при их помощи происходит редактирование. Что бы создать другой объект, нужно произвести действия с точками вершин.

В качестве наглядного примера, применяется куб, после, активировав F9, не снимая выделения, переходят в режим редактирования вершин. Применив инструмент Move Tool, верхние точки перемещаются, так, что бы примитив принял иную форму. Если понадобится сберечь симметрию, удобней всего воспользоваться инструментом Scale Tool. Воспользовавшись разными инструментами можно достичь совсем уникальных результатов, к примеру, во время вращения, вершинах приобретут спиралевидную форму.

Кроме всего другого, для вершин есть необыкновенный метод стёсывания, дающий возможность создавать много граней из одной.

Применение рёбер в планировании

Такой способ схож с идущим до этого, редактирование рёбер выполняется по аналогичному принципу, что и с вершинами. В работе это работает так: в качестве базового элемента образовывается куб, при нажатии клавиш F10 активизируется редактор рёбер. Дальше, как пример вытягивается одна и разных граней ребра. После этого, возникнет добавочная поверхность, аналогичную операцию можно повторить и с соседними рёбрами.

Проектирование моделей при помощи полигонов

Сразу нужно отметить, это самый популярный метод создания трудных объёмных конструкций. В данном случае работа проходит с полигонами, производя разные действия разрешается менять форму, размер, создавать более непростые объекты. Как и в предыдущих примерах, редактирование выполняется по подобному сценарию. Активизировав кнопку F11, запускается редактирование полигонов, заранее выделив один из примитивов, можно работать с гранями, меняя их положение.

Дополнительно доступно много приёмов по преобразованию граней.

При разбивании грани на 2 половины, образовывается ещё одно ребро. После активации команды правка, курсор грызуны изменится, после чего необходимо отметить вершины нового ребра и выйти из режима правки, кликнув на пустом поле. После чего можно выполнять любые действия относительно новых рёбер.

Порядок действий

Условные обозначения:

— сплошная линия – это граница элемента, по ней нужно вырезать деталь;

— штрих-пунктир – линия сгиба НА СЕБЯ;

— пунктир – линия сгиба ОТ СЕБЯ;

— цифрами обозначены участки склеивания; грани двух деталей с одинаковыми цифрами склеиваются между собой.

Вырежьте все детали.

Сделать это можно ножницами или канцелярским ножом: прикладывайте линейку вдоль сплошной линии и проводите по ней канцелярским ножом.

Если будете вырезать детали именно ножом, подумайте, на что положить листы, чтобы не испортить стол.

Лучше всего использовать специальный коврик для резки. Но при его отсутствии можно задействовать что-нибудь из подручных материалов: лист фанеры или оргалита, кусок линолеума и т. п.

Согните детали в нужных местах.

Чтобы сгибы получились чёткими и аккуратными, нужно ПРОДАВИТЬ каждую линию, т. е. положить вдоль неё линейку и провести по линии с нажимом (“пробиговать”) подходящим инструментом.

В качестве инструмента для биговки можно использовать остриё циркуля, вязальную спицу, не пишущую шариковую ручку.

Можно даже биговать обратной (тупой) стороной лезвия канцелярского ножа.

После биговки согните детали в соответствии с обозначениями – НА СЕБЯ (штрих-пунктир) или ОТ СЕБЯ (пунктир).

Склейте детали.

Грани двух деталей с одинаковыми цифрами склеиваются между собой, клапанами и разметкой внутрь.

Можно использовать канцелярский клей, а можно супер-клеи — для ускорения процесса.

Тонким слоем наносите клей на клапан и аккуратно прижимайте детали друг к другу.

Шкатулка готова!

А теперь можно наполнить коробочку конфетами или другими приятными мелочами и подарить. Улыбка дорогого человека — отличная награда за старания! 🙂

Буду рада, если этот мастер-класс по полигональному моделированию из бумаги окажется интересным и полезным для Вас!

До новых встреч в КАРТОНКИНО! 🙂

Набор программ для создания и 3D-развертки

Естественно, чтобы получить желаемую фигуру пригодятся специальные программы. Я расскажу о самых актуальных и незамысловатых. Они могут помочь превратить некоторые идеи в красивые творения и прототипы, которые можно использовать в самых разных дизайнерских ноу хау. Эти редакторы доступны для изучения, освоить их сумеют даже новички за короткий промежуток времени. Использование ПО позволило на огромную ступень повысить уровень кинематографа компьютерных игр, дизайна интерьера, архитектурных и скульптурных решений. Выбор оптимального программного обеспечения часто бывает трудным, так как непросто найти подобрать всё в одном, что бы весь необходимый функционал был в одном месте.

  • 3ds Max
  • Maya
  • Alias
  • Rhino

Совокупность граней, из которых будет состоять оболочка изделия, являются сеткой. Изготовление несложное, поскольку они имеют четко определяемые внешнюю и внутреннюю область, и поэтому дополнительных параметров и вычислений не понадобится. Но этот способ требует терпения и усидчивости, потому что необходима сосредоточенность, активная мозговая деятельность и тысячи кликов мышкой. Будьте внимательны, даже маленькие погрешности способны испортить процесс.

Pepakura Designer

Умеет работать со множеством форматов 3D моделей, например 3DS, DXF, MQO, LWO. Список можно просмотреть на официальной странице программы, думаю это сделать не сложно.

Обратите внимание: программа не имеет возможности создавать сами трехмерные макеты, как выше указанные в списке. Также нет никакого редактора, но зато разработчики предлагают нам переводить их в 2D форматы, после вы можете распечатать схему на принтере и потом создать настоящее чудо

Как правило такой набор или развертку бородатого воина вы не скачаете в бесплатном доступе. Есть множество профессиональных распечаток, но их можно только приобрести за символическую плату к примеру на площадке Etsy.

Папекура Дизайнер создаёт и редактирует 3D заготовки. Чертеж-выкройку развернутую, которую затем можно вывести на печать в нужном масштабе, вырезать и склеить. Конечно, такой подход подразумевает изрядную работу, но выбирать не приходится — более дешёвого и доступного метода “материализации виртуальных объектов” еще не придумано. Pepakura Designer поддерживает различные форматы 3D моделей созданных в программах 3Dstudio, Lightwave, AutoCad и др. Программа создает развертку 3-х мерного изображения для последующей печати на принтере. Она выдаст рисунок с готовыми местами для склеивания и вырезания.

Pepakura Viewer

Менее мощный инструмент может только просматривать работы, не имея возможности изменять их. Помимо этой прямой функции, вы можете увеличивать, уменьшать, крутить, вертеть, выставлять углы и делать прочие безобидные махинации. Это всё, что потребуется для успешной склейки.

Возможностей для кастомизации тут немало

Запустив данную программу, в вашем распоряжении будет следующее:

  1. Приятный и интересный интерфейс, к которому очень быстро привыкаешь, и запуская утилиту, понимаешь: Делали то с душой! И правда, можно, например придраться к качеству графики или же к недалекости самой программы, но интерфейс не вызывает никаких нареканий, данная особенность очень радует, нет ничего лишнего, все просто и лаконично.
  2. Огромное количество вариантов для кастомизации автомобиля. В вашем распоряжении будет полный спектр возможностей настоящего механика, способного изменить «транспорт» до полной неузнаваемости!
  3. Практически неограниченные возможности. В программе «Тюнинг автомобиля. Персональная студия» каждый человек может проявить себя со стороны, не всегда доступной в реальной жизни, я говорю непосредственно о тюнинге своего авто. Вам будет доступны следующие возможности: множество вариантов изменения цвета, изменение дисков, нанесение аэрографии, тонировки и многое другое…

Методики построения полигональных моделей

В 3D Max полигональное моделирование – применяется при проектировании трёхмерных изображений. Способ позволяет создавать реалистичные модели с высокой степенью детализации, что даёт преимущество перед другими редакторами.

Создать полигональную модель можно разными способами:

  • Путём соединения примитивов, когда за основу берётся простое геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. При необходимости, можно изменить количество граней, таким образом можно задавать любые размеры примитива.
  • Когда другие методы не подходят, объекты создаются путём прорисовывания, ручным способом.
  • Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из исходного полигона.

Полигональное моделирование так же предусматривает и другие способы построения объектов.

  • Производя манипуляции с вершинами, перемещая, удаляя, вращая в разные стороны, можно менять геометрию поверхности.
  • Что бы придать изделию нужную форму, можно работать с рёбрами, изменяя или перемещая их.
  • Иногда, необходимо изменить геометрию модели, сгладить поверхность или наоборот, сделать шероховатой, в этом случае, моделирование осуществляется с помощью полигонов.

Редактирование полигональных моделей осуществляется в окне одного меню Polygons Edit, с помощью этих окон, можно осуществлять другие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Кроме базовых окон, существуют дополнительные панели, без которых получить качественную модель невозможно, к ним относятся:

  • Инструмент Edit Polygons – предназначен перемещать рёбра, грани или вершины, таким образом, меняется форма изделия.
  • Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
  • Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;

Для достижения удачного процесса моделирования следует помнить основное правило построения:

  • Лишние подобъекты не нужные для создания формы, желательно удалить, так как это замедляет процесс обработки. К примеру, некоторые вершины могут оказаться лишними от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить не нужные;
  • Симметричные модели желательно создавать из одной половины, после генерируется зеркальная копия. Далее объекты сливаются в одно целое, получившееся изделие сглаживается.
  • Чтобы добиться гладкой поверхности, используют инструмент (Smooth), однако метод заключается в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не желательно. В противном случае на обработку детали уйдёт много времени, что затруднит процесс проектирования.

Онлайн-сервисы по тюнингу авто

Удобство онлайн-сервисов обусловлено тем, что пользователю не нужно следить за обновлением материала. Эти занимается администратор сайта, который предоставляет свою версию программы. Все подобные сервисы абсолютно бесплатны, не требуют взноса на использование или обеспечение обновлениями.

Для продуктивной работы в приложениянужно наличие компьютера с выходом в интернет. Зачастую, такие сервисы выделяют место под форум, на котором пользователи могут найти соратников, а также обсуждать интересующие вопросы по теме авто тюнинга.

Некоторые сервисы могут показаться новичкам тяжелыми и малополезными. Дело в том, что они включают в себя большой ассортимент функций по влиянию на тонические характеристики авто. Это версии сервисов, которые ранее устанавливались на компьютеры зарубежных автомастерских. Если у автовладельца желание поиграться только с внешним видом, то лучше использовать программы по проще.

Полигональное моделирование

Полигональное моделирование дает возможность производить различные манипуляции с сеткой 3d объекта на уровне подобъектов: вершин, ребер, граней. Сам полигон состоит из граней, но в системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани будут равнозначны.

Это самый первый и основной вид моделирования, так как при помощи его можно создать объект любой сложности путем соединения групп полигонов.

Полигональное моделирование подразделяется на три типа: низкополигональное, среднеполигональное и высокополигональное.

  1. низкополигональное моделирование (Low-Poly) предназначено для создания объектов с небольшим числом полигонов, обычно, для экономии ресурсов, когда не требуется высокая детализация, а так же для создания низкополигональных иллюстраций, которые набирают большую популярность в последнее время;
  2. среднеполигональное моделирование (Mid-Poly) ориентировано, обычно, только на необходимый результат при рендеринге, то есть при моделировании нужной геометрии, например, с применением булевых операций; над полигональной сеткой никакие работы по её оптимизации не производят, или они минимальны;
  3. высокополигональное моделирование (High-Poly) представляет собой создание объекта с большим числом полигонов, обычно, точной его копии.

Стандартная схема High-Poly моделирования происходит с постепенным наращиванием уровня детализации 3d объекта:

  • первый уровень является базовым, и представляет собой общую форму объекта;
  • на втором уровне происходит уточнение базовой формы, обычно, путём добавления фасок;
  • третий уровень завершающий, то есть на нем производится четкая детализация объекта, обычно, путем применения плагинов сглаживания.

На рисунке представлены все вышеперечисленные уровни при High-Poly моделировании на примере теннисного мяча.

Методики построения полигональных моделей

В 3D Max полигональное моделирование – применяется при проектировании трёхмерных изображений. Способ позволяет создавать реалистичные модели с высокой степенью детализации, что даёт преимущество перед другими редакторами.

Создать полигональную модель можно разными способами:

  • Путём соединения примитивов, когда за основу берётся простое геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. При необходимости, можно изменить количество граней, таким образом можно задавать любые размеры примитива.
  • Когда другие методы не подходят, объекты создаются путём прорисовывания, ручным способом.
  • Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из исходного полигона.

Полигональное моделирование так же предусматривает и другие способы построения объектов.

  • Производя манипуляции с вершинами, перемещая, удаляя, вращая в разные стороны, можно менять геометрию поверхности.
  • Что бы придать изделию нужную форму, можно работать с рёбрами, изменяя или перемещая их.
  • Иногда, необходимо изменить геометрию модели, сгладить поверхность или наоборот, сделать шероховатой, в этом случае, моделирование осуществляется с помощью полигонов.

Редактирование полигональных моделей осуществляется в окне одного меню Polygons Edit, с помощью этих окон, можно осуществлять другие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Кроме базовых окон, существуют дополнительные панели, без которых получить качественную модель невозможно, к ним относятся:

  • Инструмент Edit Polygons – предназначен перемещать рёбра, грани или вершины, таким образом, меняется форма изделия.
  • Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
  • Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;

Для достижения удачного процесса моделирования следует помнить основное правило построения:

  • Лишние подобъекты не нужные для создания формы, желательно удалить, так как это замедляет процесс обработки. К примеру, некоторые вершины могут оказаться лишними от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить не нужные;
  • Симметричные модели желательно создавать из одной половины, после генерируется зеркальная копия. Далее объекты сливаются в одно целое, получившееся изделие сглаживается.
  • Чтобы добиться гладкой поверхности, используют инструмент (Smooth), однако метод заключается в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не желательно. В противном случае на обработку детали уйдёт много времени, что затруднит процесс проектирования.

Ликбез по 3D-моделированию

Что это 

3D-моделирование — раздел компьютерной графики, посвященный созданию трёхмерных визуальных объектов при помощи профильного ПО. Простыми словами, в специальных программах делаются объемные картинки.

Для чего нужно

  • Индустрия развлечений. 3D-моделирование применяется в фильмах, для создания анимации и видеоигр. Ну и, конечно же, какое без этого обустройство метавселенных? 
  • Создание прототипов. Современную 3D-графику трудно отличить от фото, поэтому с её помощью можно создавать эффектные презентации проектов для клиентов, партнёров и инвесторов. Например, её используют для визуализации зданий и интерьеров, для моделирования результатов пластических операций. 
  • Производство. Детали, украшения и даже медицинские протезы — всё, что будет воплощено в реальном мире может быть смоделировано, а потом напечатано на 3D-принтере или произведено на другом устройстве.

3D-модель бионического протеза руки MAXBIONIC

Два метода моделирования и их суть

Подходы настолько отличаются, что специалист по моделированию персонажей для игр, может никогда не открывать ни одной САПР-программы (системы автоматизированного проектирования). Хотя речь всё о том же 3D-моделировании.

Полигональное моделирование

Суть метода в том, что модели создаются с помощью полигонов — поверхностей, задающихся точками. Точки можно двигать, тем самым формируя модель, ориентируясь на внешний вид и интуицию. Это в большей мере творческая работа, здесь зачастую нет привязки к реальным единицам измерения.

Полигоны

Пример низкополигональной модели на 220 полигонов

Процесс создание простой 3D-модели с помощью полигонального моделирования:

Метод зачастую используется, если моделируемый объект не выйдет за пределы экрана, то есть не будет воссоздан в реальном мире. Так, например, создаются игровые и мультипликационные персонажи.

Создавать высокоточные виртуальные объекты с помощью данного метода сложно, ведь процесс скорее напоминает лепку из пластилина, но на компьютере. Но его также можно использовать для проектирования вещей, для которых в производстве не важна  высокая точность и соблюдение размеров.

Моделирование в САПРах 

САПР или CAD (англ. Computer-Aided Design) — программа, где модели задаются формулами, а не полигонами. Это позволяет достигать точности до долей миллиметра, поэтому метод широко используется для проектирования моделей, которые не только выйдут за пределы экрана, но и пойдут в массовое производство. Например, для создания моделей деталей, которые будут отлиты на заводе, автомобилей, двигателей, зданий, мебели, самолётов.

Процесс моделирования выглядит так:

Если сравнивать этот метод с полигональным моделированием, то разница примерно как с растровой и векторной графикой. Даже предельно высокополигональная модель (с таким количеством рёбер, что самый мощный компьютер виснет при попытке её отобразить), будет иметь неровности при приближении, в САПРах же любая поверхность идеально гладкая.

Этот метод также хорош тем, что модели задаются с помощью параметров, поэтому в любой момент можно скорректировать необходимые показатели (например, поменять высоту объекта или диаметр отверстия) и перестроится вся модель. Но с его помощью создавать сложные органические модели крайне нецелесообразно — проектирование идеально гладкого игрового персонажа займёт неоправданно много времени.

Программы для 3Д моделирования

Autodesk Maya (очень популярная программа в кинематографе. С помощью нее были созданы персонажи Голлум («Властелин колец»), мышонок Литтл Стюарт и даже Шрек);

Autodesk Softimage (с помощью данной программы создавались рекламные ролики M&M’s и Coca-Cola, фильмы «Город грехов», «Аватар», «Братья Гримм»);

  • Autodesk Mudbox – программа, специализирующаяся на высокополигональном моделировании;
  • ZBrush от Pixologic – программа специально созданная для высокополигонального моделирования и 3Д скульптинга;
  • Houdini от компании Side Effects Software;
  • Lightwave 3D от компании NewTek;

Modo от компании Luxology;

  • Rhinoceros 3D – программа, специализирующаяся на NURBS моделировании;
  • Cinema 4d от компании Maxon;
  • прочие.

Команда 3Д дизайнеров и моделлеров KOLORO обладает большим опытом в создании 3Д моделей, мы используем различные виды моделирования и различные программы для моделирования объектов. К каждому заказчику у нас индивидуальный подход, и в процессе работы с ним, мы оказываем необходимую поддержку, консультируем по спорным и сопутствующим вопросам. Мы гарантируем высокое качество выполненных нами работ и четкое соблюдение условий и требований клиента.

Свяжитесь с нами по телефону или заполните форму обратной связи для того, чтобы мы могли предложить Вам оптимальную схему выполнения вашего проекта. Отправьте нам свою 3Д модель для просчета стоимости.

Взаимодействия с полигонами и их составляющими.

Для начала необходимо применить к объекту модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку Modify – Modifier List – Edit Poly. Я рекомендую использовать именно его, потому что при желании его свободно можно удалить со всеми внесенными изменениями. Если вы превратите объект в Editable Poly, то вернуть объект к начальному виду будет сложнее.

Для того, чтобы выбирать подобъекты, необходимо включить редактирование точек (Vertex), ребер (Edge), краев (Border), полигонов (Polygons) или элементов (Elements) в разделе Selection. После этого понадобится только нажать на те подобъекты, которые нужно менять.

Точкой, ребром и целым полигоном можно управлять с помощью стандартных инструментов передвижения, вращения и масштабирования. Эти инструменты можно найти на панели Main Toolbar. Это самый базовый способ придания формы и формирования целого объекта.

Взаимодействие с точками немного отличается в зависимости от того, сколько точек выделено. Если выделена одна точка, то ее можно только двигать. Другие инструменты эффекта не дадут. К другим типов редактирования это не относится.

Если выделено две и более точек, то их можно перемещать все вместе, а также вращать и масштабировать вокруг их общего центра. Все то же самое справедливо и для остальных типов редактирования.

Удалить полигоны можно клавишей Delete. Точки и ребра лучше удалять клавишей Backspace.

Так же стоит сказать об одном очень удобном способе создания формы с помощью клавиши Shift. С помощью это клавиши легко копировать объекты. Так же копировать можно и полигоны. Но если попытаться скопировать так край (Border), то он вытянется вместе с новыми полигонами. Используя инструменты передвижения, вращения и масштабирования с зажатой клавишей Shift, можно создать практически любую форму даже из одного полигона.

Краткий обзор самых нужных инструментов.

1. Cut

Этот инструмент позволяет создавать новые ребра между уже существующими ребрами или точками. С его помощью очень удобно создавать новые полигоны или исправлять существующую сетку. Находится он в разделе Ribbon – Edit или Edit Poly – Edit Geometry для всех типов редактирования.

2. Extrude

Он позволяет «выдавливать» полигоны, создавая при этом новые. Этот инструмент очень хорош для быстрого наращивания новой формы. Находится он в разделе Ribbon – Edit или Edit Poly – Edit Vertices/Edges/Borders/Polygons. Выдавливать можно во всех типах редактирования, кроме Elements. Делать это можно «на глаз» или по единицам измерения в разделе Extrude Settings. Сначала выбираете элементы, которые хотите выдавить, а затем просто меняете параметры. Параметры для разных типов редактирования немного отличаются.

3. Weld

С его помощью можно “сварить” между собой две или более точек, превратив в одну. Большим плюсом инструмента является то, что он может объединять точки разных элементов одного объекта, превращая две половины в одну полную часть. Для доступа к инструменту нужно выбрать Vertex – Edit Vertices/Edges – Weld/Weld Settings. Weld имеет всего один параметр, представляющий собой расстояние, на котором будут объединяться все выбранные точки. Число точек до сварки и после показаны в значениях Before и After.

4. Bridge

Инструмент для быстрого соединения ребер или полигонов новыми полигонами. Это очень хороший инструмент закрытия пробелов в геометрии, но имеет недостаток. Bridge строит полигоны по прямой, поэтому, если топология сложнее, придется поправлять сетку вручную. Найти его можно в разделе Ribbon – Edges/Borders/Polygons или Edit Poly – Edit Edges/Borders/Polygons.

5. Attach

Инструмент для присоединения новых объектов к уже имеющемуся. Если вам нужна сфера, зачем ее моделировать самостоятельно, если можно просто присоединить? Это позволит редактировать совместно два объекта и создавать сложные формы. Находится Attach в разделе Ribbon – Geometry или Edit Poly – Geometry. Присоединять можно независимо от типа редактирования.

Больше методов объединения можно найти тут «Как объединить объекты в 3ds max»

В этой статье описаны лишь основные инструменты, которые позволят заниматься полигональным моделированием. Ни в коем случае нельзя останавливаться на описанном. Надо пробовать, испытывать и узнавать новые инструменты. Чем больше функций вы будете знать, тем более эффективно вы сможете организовать свою работу.

3D моделирование

Виртуальный 3D тюнинг автомобилей в режиме онлайн

В сети достаточно много сайтов, посвященных данной тематике, каждый из них имеет свои достоинства и особенности. Одним из самых популярных ресурсов является сервис, принадлежащий () — 3D тюнинг автомобилей в режиме онлайн.

Обращает на себя внимание оригинальный дизайн оформления страницы – ничего лишнего на девственно белом фоне главной страницы, только логотип сайта и функциональные кнопки в верхней части экрана

Сервис предоставляет пользователю целый набор возможностей по настройке своего автомобиля под себя с использованием обширного арсенала средств. Для обладателей мобильных устройств доступны версии для Android и iOS. Итак, приступаем к нашим исследованиям. При открытии страницы появляется изображение логотипа компании, проявляющееся на белом фоне из переплетения линий.

В верхней части экрана на черной ленте кнопки со следующими функциями:

  • домой;
  • галерея;
  • применение;
  • залонгиться;
  • регистрация.

Ниже по центру — картинка с изображением автомобиля, над которым располагаются виртуальные клавиши: «Выберите автомобиль», правее изображение эмблемы одного из автопроизводителей, название модели и красная кнопка «Старт». Клик по перевернутому треугольнику вызывает выпадение списка автопроизводителей в алфавитном порядке.

Всего в перечне 85 марок, сходящих с конвейеров заводов или уже снятых с производства. Из списка выбираем нужного нам автопроизводителя, на дисплее появляются изображения доступных для проведения тюнинга моделей. Кроме того, на панели имеется вкладка со списком под треугольником красного цвета.

Видео — пример онлайн тюнинга автомобиля ВАЗ 2106:

Выбор можно сделать двумя способами: по изображению модели либо по названию в перечне. Кликаем по кнопке «Старт» и можно приступать к процессу усовершенствования внешности и интерьера машины.

Выбранная вами неокрашенная модель появляется на фоне фантастического сооружения, впрочем, декорации можно сменить при помощи специальной опции. Виртуальный 3D тюнинг автомобиля в режиме онлайн предусматривает большой выбор наружных элементов:

  • легкосплавных и кованых дисков;
  • передних или задних бамперов;
  • аэродинамического обвеса;
  • спойлеров на крышку багажника;
  • наружных зеркал;
  • накладных воздухозаборников;
  • рисунков аэрографии для нанесения на борта автомобиля.

Дополнительные возможности онлайн тюнинга, предоставляемые сервисом:

  • Выбор типа лакокрасочного покрытия (матовое или глянцевое).
  • Огромный выбор цветов для экстерьера.
  • Неоновая подсветка.
  • Изменение клиренса за счет подъема или опускания подвески.
  • Тонировка стекол разной интенсивности.

Сервис предоставляет пользователю большие возможности по онлайн 3D тюнингу выбранного автомобиля совершенно бесплатно. Поле для экспериментов огромное, наружные элементы можно комбинировать в самых разных вариантах. Раздел с описанием модели предоставляет подробную информацию о машине, ее особенностях и технических характеристиках.

Изображение, полученное в результате собственноручно выполненного виртуального тюнинга и стайлинга вашего автомобиля, можно сохранить в галерее. Сервис предоставляет возможность напечатать картинку на принтере и использовать ее в дальнейшем для проведения работ по прокачке машины в реальности. По изображению можно подобрать необходимые элементы и рисунки для аэрографии.

Виртуальный 3D тюнинг вашего автомобиля, сделанный с использованием возможностей сайта 3dtuning.com, позволяет наглядно представить изменения внешности машины в результате ваших действий. Большой выбор наружных деталей, расцветок открывает широкие возможности для экспериментов. Полученные картинки могут быть использованы для последующего проведения реальных работ на автомобиле.

Что такое полигональное моделирование

Полигональное моделирование — это способ построения трехмерного объекта в условиях полигональной
сетки. Сетка представляет собой сумму одинаковых полигонов-многоугольников, из которых
формируется база для будущего объекта.

Полигональное моделирование в 3Ds Max осуществляется при помощи модификатора Edit Poly. Это
многофункциональный инструмент, позволяющий совершать разные операции. Трехмерное тело конвертируется
в Edit Poly (режим редактирования) и превращается в плоскость, состоящую из ребер, точек, граней. Перечисленные
компоненты можно изменять любым доступным образом: передвигать, выдавливать, вытягивать в длину или ширину,
масштабировать, вращать, удалять, объединять в группы. Так первоначальное объемное тело может принять совершенно
новый вид, стать абстрактным или реалистичным.

Вершины объекта свободно двигаются в любом направлении, иногда поверхности перекрещиваются между собой. Зачастую
привязки к реальным единицам измерения нет, ориентироваться приходится на свою интуицию и глазомер. Это творческий,
почти ювелирный процесс: иногда приходится выполнить тысячи кликов мышью, чтобы добиться желаемого результата.

Чтобы понять принципы полигонального моделирования, рекомендуем разобраться с базовыми понятиями:

  • 1. Полигон — плоскость в виде нескольких точек в пространстве, соединенных гранями. Зачастую понятия
    «грань» и «полигон» означают одно и то же. Полигоны образуют сетку в виде огромного числа ячеек. Ячейки
    могут иметь форму треугольников или четырехугольников, размещаются в трехмерной системе координат. Чем
    больше полигонов в объекте, тем реалистичнее будет его финальный вид.
  • 2. Вершины — точки, в которых сходятся и соединяются ребра объекта.
  • 3. Ребро — двухмерный объект, или линия, состоящая из двух вершин. Соответственно, три ребра образуют треугольник.

Эффективнее применить моделирование с помощью полигонов, когда:

  • • Нужно создать фигуру без точных измерений и чертежей. Пример: персонажи для мультфильма, рекламы или презентационного видеоролика.
  • • Перед вами стоит творческая задача, например, разработка концепт-арта для игры.
  • • Требуется получить приблизительный визуальный образ, на основе которого впоследствии будет создан детализированный объект.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий